Przejdź do głównej zawartości

Poradnik Devi / Brahman Samraat


LEGENDA [rozwiń]

PvE
Player vs Environment. Granie na mapach przeciwko potworom i bossom.
PvP
Player vs Player
combosy
Kombinacje klawiszy Z, X oraz strzałek, które pozwalają na szczególne ruchy. (X) oznacza przytrzymanie klawisza, (X...) ciągłe przyciskanie w dany klawisz.
cooldown
Czas, w którym skill jest niedostępny po użyciu
super armor, stoic
Stan, w którym uderzenia nie wywołają u nas chwilowego zatrzymania ruchów, redukuje również otrzymywane obrażenia o 30%.
[Active]
Umiejętność aktywna, "aktywka", skille pomocne na PvE i niezbędne na PvP.
[Tenacity]
Najsłabsza umiejętność specjalna
[Strength]
Silna umiejętność specjalna
[Bravery]
Najsilniejsza umiejętność specjalna
[Hyperactive]
Najsilniejsza umiejętność postaci (zwykle). Kosztuje 300 MP i 1 esencję el.
[Pasywna]
Umiejętność, której nie wykorzystuje się kliknięciem w odpowiadający klawisz, a odpowiednimi operacjami (albo jest "włączona" cały czas).
[tekst]
Zmiana zachodząca, jeśli skill osiągnął status [Enhanced]. Umiejętności zazwyczaj wzmacniają się wraz z awansem do nowej klasy.
energia, kule
System wyłączny dla Ary. Jest to dodatkowy pasek działający podobnie jak mana, aczkolwiek opiera się na nieco innych zasadach. Niektóre umiejętności zwracają energię, inne ją zabierają.
numer
Wartość energii, którą skill używa na potrzeby działania.
trait
Jest to jedna z odsłon umiejętności. Traity (atrybuty) można odblokowywać po 20 poziomie.
KD (knockdown)
Przewrócenie przeciwnika. Na PvE potwór dostaje wtedy super armor i dalej otrzymuje obrażenia, natomiast na PvP przeciwnik staje się niewidzialny i przerywa combo.
MB (manabreak)
Kiedy wciśniemy i przytrzymamy Z lub X podczas bycia atakowanym, na pasku many zacznie wyświetlać się drugi zielony postępujący pasek. Jeśli dojdzie do pierwszej kreski i puścimy klawisz, spowoduje to wymuszone przewrócenie (nie będzie można nas dalej bić, prościej mówiąc). Działa zarówno na PvP, jak i na PvE.
Oznaczenie po prawej
Jest to ocena, którą subiektywnie wystawiam każdej aktywnej i specjalnej umiejętności. D jest najniższe, S+ najwyższe.

I. Base Ara

Polecane combosy: ZZZ<<>ZZZ (powtórz), ^Z, ^X, XXX(X...)

Power of Eun


Przy użyciu spinki Eun (jej wygląd zależy od klasy) Ara jest w stanie użyć trzeciej perły Dopalacza Mocy, aby przemienić się i wejść w Eun Mode. Gdy go używa, jej wygląd się zmienia: jej włosy stają się całkowicie białe i zyskuje 9 widmowych ogonów, przez co wygląda jak Gumiho. Wszystkie akcesoria są niewidoczne w tym trybie.
Ara posiada unikalny system combo, który korzysta z Energii Ducha. Energia Ducha jest widoczna pod paskiem MP.
Ara ma możliwość przerwania niektórych umiejętności aktywnych i specjalnych przed ostatnim uderzeniem poprzez użycie innej umiejętności. Zakończona w ten sposób umiejętność nie powali przeciwnika. W zależności od przedwcześnie zakończonej umiejętności, może uzyskać określoną liczbę kul Energii Ducha. Dla przykładu, jeśli użyjesz Exorcism Stance 3: Shadoweave (która potrzebuje 2 kule Energii Ducha do działania) i przerwiesz ją użyciem Life Swap (która zwraca 2 kule), otrzymasz 4 kule Energii Ducha.

Źródło: Elwiki, wpis przetłumaczony przeze mnie i edytowany na potrzeby tutoriala

Umiejętności

A
[Energy Absorption]
Koszt: 30 MP (24 MP z atrybutem Light)
Cooldown: 5 sekund
Konwersja Energii: Oddaje 2 [3] kule za trafienie w maksymalnie 2 przeciwników.
Jest to skill podstawowy, ale tylko dla Apsary (Sakry Devanam) i Shakti (Asury). Pali 5 MP od każdego przeciwnika. Można go używać, aczkolwiek uważam, że jego odpowiednik jest bardziej mobilny. Polecany trait: Light
C
[Tempest Dance]
Koszt: 140 [120] MP -2 kule
Cooldown: 13 [10] sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 4 kule.
Nie jest to skill wart uwagi. Zadaje niewielkie obrażenia — na Devi nie zadaje ich prawie wcale, ponieważ są to obrażenia fizyczne. Przydaje się na innych klasach Ary. Polecany trait: Haste
A
[Dragon Stance 2: Pulling Thrust]
Koszt: 100 MP +1 kule
Cooldown: 8 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 3 kule.
Jest to skill użyteczny i na PvE, i na PvP. Jest opcjonalny w buildzie. Można w łatwy sposób pozyskać +3 kule. Wraz z revampem Gate of Darkness, staje się bezużyteczny na PvE, ponieważ wystarczy wziąć potkę z GoD. Jest częścią secret arta postaci, którą dziś się nie zajmujemy. Polecany trait: Light i Heavy. Oba są dobre.
C
[Falling Dragon]
Koszt: 0 MP -10 kul
Cooldown: 20 [15] sekund
Meh. Ten skill jest dosyć rozczarowujący. Jest dobry tylko po to, aby go założyć, gdy nie ma reszty i potem od razu ściągnąć. Ma słaby zasięg, a obrażenia, które zadaje, nie są wcale warte oddania 10 kul. Jednak zadaje dosyć spore obrażenia na PvP. Polecany trait: Gigantic lub Heavy. Twój wybór.
A+
[Wolf Stance 2: Wind Wedge]
Koszt: 40 MP -2 kule
Cooldown: 6 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 2 kule.
Nakłada krwawienie na przeciwnika, dlatego jest dobry na PvP. Jest również wstępem do potężnego łańcucha zaklęć Little Devil. Możliwe, że nałoży krwawienie na przeciwnika. Polecany trait: Empowered na początku, później Critical
A
[Exorcism Stance 3: Shadoweave]
Koszt: 190 [150] MP -2 kule
Cooldown: 16 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 4 kule.
Shadoweave jest bardzo porządnym skillem na każdej klasie Ary, jednak jego obrażenia są fizyczne. Devi jest najbardziej poszkodowna pod tym względem, dlatego nie polecam skupiania się na tym skillu jakoś bardzo. Umiejętności o mniejszym koszcie many nierzadko zadają większe obrażenia niż ten skill. Poza tym jest dobry do pozyskiwania energii. Nie działa na niego podwyższenie ataku, które gwarantuje umiejętność Yamy Raji — Repel. Polecany trait: Useful (PvE i PvP) i Evil (tylko PvP)
D
[Steel Body]
Koszt: 0 MP -2 kule [-1 kula], nie pochłania energii, jeżeli jest użyty do cancelingu
Cooldown: 6 sekund
Używanie Steel Body jest ryzykowne, gdyż przeciwnik może mieć dużą rezystancję na światło (skill wywołuje stuna). Lepiej używać go tylko do konwersji (cancelingu) energii. Polecany trait: Persistent (PvP)

Polecany zestaw

II. Little Devil

Polecane combosy: ZZZ<<>ZZZ (powtórz), ZZZ>Z, >>^ZXX

Umiejętności

A
[Wolf Stance 3: Wolf Claw]
Koszt: 40 [32] MP
Cooldown: 6 [5] sekund
Bardzo przydatny skill na PvP, gdyż przez cały czas wykonywania mamy super armor. Można go wykorzystać jako szarża (zamiast Steel Body). Poza tym jest kolejną częścią sekretnej techniki Little Devil. Polecany trait: Gigantic
S
[Infernal Circle]
Koszt: 140 MP -2 kule
Cooldown: 15 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 4 kule.
Skill o ogromnych obrażeniach w porównaniu do reszty strength i bardzo małym koszcie many. Od czasu ostatnich kilku aktualizacji swoimi obrażeniami znacznie przewyższa Shadoweave. Najlepiej używa się go na bossach. Ma dosyć krótki zasięg, co jest jego jedyną wadą. Polecany trait: Empowered, gdyż zasięg i tak jest niewielki
[Spirit Enhancement]
Zwiększa siłę ataku i zasięg kul energii, wystrzeliwanych przez Arę przy combosach. Zasięg zwiększa się maksymalnie o 50%, a obrażenia o 40%. Większe obrażenia to lepsze obrażenia, cóż tu więcej pisać.
B
[Wolf Stance 4: Wolf Fang]
Koszt: 60 MP -2 kule
Cooldown: 9 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 2 kule.
Ostatni skill potrzebny do sekretnej techniki Little Devil. Może nałożyć krwawienie.
S
[Killing Howl] — "Wilk"
Koszt: 140 [125] MP
Cooldown: 6 sekund (zależny od Wind Wedge)
Konwersja Energii:Wilk potrzebuje 2 kul, zużywa 4 kule i oddaje 3 kule.
Pierwsza sekretna technika tej ścieżki Ary. Aby ją użyć, należy wykonać combosa >>Z lub ZZZ, a następnie naciskać na klawisz odpowiadający Wind Wedge do momentu, aż Ara nie skończy. Ostatnie trafienie ma szansę na przywołanie wielkiego wilka, który ignoruje obronę i efekty obronne.
S
[Energy Wave]
Koszt: 200 MP (160 MP jeśli aktywny trait Light) +1 kula
Cooldown: 10 sekund
Jeśli chcecie zamiatać mapy, to jest to skill dla mnie. Znaczy dla was. Co prawda nie ma tak dużego zasięgu, jak przy odblokowaniu pasywnej umiejętności wpływającej na niego, ale i tak jest zadowolający. Choć czasami brakuje mu damage'a. Polecany trait: Persistent
B
[Rakshasa Stance 1: Soul Reaping]
Koszt: 10 MP -2 kule
Cooldown: 8 [7] sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 2 kule. Pochłania 1 kulę od przeciwnika.
Kiedyś był lepszy, ale teraz przydaje się głównie do drugiej sekretnej techniki i uniemożliwienia manabreaka na PvP. Podczas używania mamy stoic. Polecany trait: Empowered
A
[Life Swap]
Koszt: 0 MP +2 kule
Cooldown: 10 (50% szans na 6, jeśli Regenerating (2) oraz 12 jeśli Powerful) sekund
Konwersja Energii: Oddaje 2 kule po użyciu.
Można go stosować jako zamiennik Energy Absorption. Nie potrzeba celu, aby odnowić energię, można to zrobić gdziekolwiek. Jednak trzeba mieć na uwadze, że będzie to nas kosztować 8% HP. Jeśli użyjemy skilla na przeciwniku, doda nam jeszcze 6% HP. Polecany trait: Regenerating (2) (PvE) i Powerful (PvP)
A
[Rakshasa Stance 3: Spear Prison]
Koszt: 150 MP
Cooldown: 13 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 3 kule.
Skilla nie używa się poza sekretną techniką. Polecany trait: Heavy
A+
[Force Spear]
Koszt: 0 MP -2 kule (-1 kula, jeśli użyty do cancelingu)
Cooldown: 4 [3] sekundy
Skill na PvP robi dobre wrażenie. Przyciąga (patrz: Sage Spirit), zadaje obrażenia takie jak trzeba (ignoruje obronę), mimo że jest zwykłą aktywką. Na PvE może się przydać jako umiejętność do cancelingu. Przyciąga przeciwnika z dużej odległości. Polecany trait: Persistent dla większego zasięgu lub Empowered dla większych obrażeń
A
[Suppression: Energy]
Koszt: 160 MP -3 kule
Cooldown: 17 sekund
Skill do grupowania mobów oraz nakładania debuffa na redukcję obrony. Tworzy efekt czarnej dziury i pochłania najbliższe cele. Polecany trait: Gigantic

Polecany zestaw


Infernal Circle do obrażeń i pozyskiwania energii, Wind Wedge do Wilka, Suppression: Energy do grupowania, Force Spear do szybkiego przerywania umiejętności, Energy Wave do czyszczenia, Soul Reaping do dobijania mobów, Shadoweave do pozyskiwania energii i Life Swap LUB Energy Absorption również do pozyskiwania energii.

III. Yama Raja


Polecane combosy: ZZZ<<>ZZZ (powtórz), >>^XZ, >>ZZ (główne i najsilniejsze combo), >^ZXX (sytuacyjnie)

Umiejętności

A+
[High Speed]
Koszt: 0 MP -1 kula
Cooldown: 5 (7,5 jeśli Powerful) sekund
Chociaż skill nie oddaje żadnej energii przy konwersji, to jest bardzo przydatny i wiele razy potrafi uratować z sytuacji bez wyjścia. Jest to prawdopodobnie umiejętność z najmniejszym opóźnieniem. Polecany trait: Powerful, bo daje super armor. Bez stoica używanie High Speeda może być ryzykowne. Nawet jeśli dzieje się to kosztem dodatkowego cooldownu. [Zwiększa szybkość postaci o 10% na 6 sekund].
A
[Rakshasa Stance 2: Energy Burst]
Koszt: 0 MP -4 [-3] kule
Cooldown: 11 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 2 kule.
Skill na PvE jest używany tylko do sekretnej techniki. Na PvP uniemożliwia manabreak. Polecany trait: Empowered (PvE) i Ruthless (PvP)
[Energy Enhancement]
Redukuje szansę powalenia przeciwnika, zwiększa obrażenia kul o maksymalnie 60% oraz zwiększa siłę ataku magicznego o maksymalnie 6%.
[Howling Wolf]
Sekretna technika wilka ma szansę na przywołanie czerwonego wilka, który ignoruje obronę przeciwnika.
B
[Energy Void]
Koszt: 150 MP 0 ~ -5 kule
Cooldown: 21 [16] sekund
Wolny i niebezpieczny skill. Nie należy brać go na pasek, gdy mamy do czynienia z bossem, który jest w stanie zabić nas jednym uderzeniem. Animacja jest wolna, dodatkowo podczas niej można czasami otrzymywać obrażenia. Jeszcze do niedawna był dobry do stacków, dziś można śmiało powiedzieć, że nie YR go nie potrzebuje. Polecany trait: polecam nie używać, ale jak już, to Gigantic.
A-
[Repel]
Koszt: 0 MP -2 [-1] kule
Cooldown: 15 sekund
Czas trwania:: 10 (13 jeśli Killing Blow (1)) sekund
Podwyższa magiczny atak i magiczną obronę o 10 (13 jeśli Killing Blow (2)) %. Ze względu na koszt energii (tylko jedna kulka, gdy skill staje się wzmocniony) warto go ze sobą zabrać. Różnica w obrażeniach jest zauważalna. Trwa jednak tylko 10 sekund, a że dodatkowe 3 sekundy pomagają niewiele, polecanym traitem jest Killing Blow (2).
A+
[Rakshasa Stance 4: Soul Escape]
Koszt: 100 MP -2 kule
Cooldown: 13 [11] sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 3 kule. Potrafi wchłonąć energię z maksymalnie 2 przeciwników (+1 kula za każdego trafionego przeciwnika).
Skill używany na PvE tylko do sekretnej techniki. Na PvP zadaje największe obrażenia ze wszystkich umiejętności i jest najwygodniejszy. Polecany trait: Empowered
S+
[Purgatory] — "Rakshasa"
Koszt: 260 MP
Cooldown: 8 [7] sekund (zależny od Soul Reaping)
Konwersja Energii: Potrzebne 5 [4] kule, użyte 8 [7] kul, otrzymane 7 ~ 10 kul.
Sekretna technika Yamy Raji. Wystarczy naciskać wielokrotnie Soul Reaping do momentu, aż Ara nie skończy, aby jej dokonać. Zadaje ogromne obrażenia i jest bardzo przydatna na bossy.
[Hell Gate]
Połączenia umiejętności sekretnej techniki Rakshasy zachodzą szybciej i są wzmocnione o maksymalnie 40%.
[Resurrection]
Cooldown: 120 sekund
Umiejętność ma szansę na przywrócenie Ary do życia, gdy jej HP osiągnie 0.
B-
[Hell Blast]
Koszt: 300 MP i 1 El Essence
Cooldown: 180 sekund
Nie jest to zbyt zły hyper, ale nie jest też zbyt dobry. Dobrze przyciąga moby, ale to tyle. Mógłby być bardziej zasięgowy. Gdyby miał slot w pasku umiejętności razem z innymi skillami, nie zasługiwałby na niego.

Polecany zestaw


Force Spear zastąpiłem High Speed, ponieważ uważam, że gwarantuje on lepszą mobilność postaci. Więcej zmian w zestawie nie ma, bo Ara odblokowuje pasywki, części Rakshasy i zbędny Energy Void.

IV. Yama Raja: Transcendence


Transcendence to tak naprawdę ta sama klasa, lecz wzmocniona. Wizualnie zmieniają się tylko złote ramki przy ikonach postaci oraz jej skill cut-in. Odblokowują się nowe umiejętności oraz dodatkowe sloty w pasku umiejętności, które zmniejszają cooldown i zwiększają obrażenia skilli, które są w nie włożone podczas trwania Dopalacza Mocy. Dodatkowo zyskuje się symbol Transcendence przy nicku oraz ten sam symbol przy włączaniu Dopalacza. Po jego włączeniu ukazuje się również nowy animowany skill cut-in w kształcie podłużnego i pochyłego czworokąta ze złotą ramką.

Umiejętności

C
[Bind: Energy]
Koszt: 60 MP -1 kula
Cooldown: 8 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 1 kulę.
Umiejętność namierzająca przeciwników i sprawiająca, że przez 3 sekundy nie mogą się ruszać. Nie jest według mnie na tyle wygodna, na ile wskazuje słowo "namierzająca". Przede wszystkim, jeśli nie jest wzmocniona, nie namierza przeciwników z tyłu. Poza tym nie jest w stanie trafić w przeciwników, którzy są w powietrzu, dlatego że jej istotą jest uwięzienie przeciwnika w miejscu, blokując jego ruchy włóczniami wbitymi w ziemię. Jeżeli wykonywanie skilla zostanie przerwane, nie uwięzi przeciwnika. Polecany trait: Killing Blow (1)
[Awakaned Will: Yama Raja]
Rakshasa Spirit: Używanie energii powoduje konwersję w Rakshasa Spirit. Są to małe kulki namierzające przeciwników. Posiadanie ponad połowę maksymalnej energii sprawia, że kule energii używane w combo Ary mają większy zasięg oraz ignorują obronę i postawę obronną (25% szans).
B-
[Absorption Nova]
Koszt: 0 MP -2 kule
Cooldown: 8 sekund
Konwersja Energii: Konwertuje energię w Sacred Spirit Energy (patrz: Sage Spirit).
Skill-zagadka. Jedyne, do czego się nadaje, to przyciąganie na PvP. Obecnie nie działa jak należy i nie konwertuje energii w dodatkowe stacki Sacred Spirit Energy, oczywiście zdobywa się tylko naturalnie wygenerowane stacki poprzez uderzenie. Polecany trait: Persistent (tylko PvP)
[Awakened One]
Współdzielona umiejętność wszystkich postaci. Podnosi ich HP, obronę i atak. Warto ją odblokować.
D
[Vortex Energy]
Koszt: 150 MP -1 kula
Cooldown: 15 (50% szans na 9, jeśli Regenerating (2)) sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 3 kule.
Nie polecam tej umiejętności, gdyż jest niepraktyczna i ma za mały zasięg. Poza tym zadaje dużo mniejsze obrażenia niż tańsze skille (np. Infernal Circle czy niewiele droższe Shadoweave, które jest fizycznym skillem). Polecany trait: Regenerating (2)
[Sage Spirit]
Sacred Spirit Energy
  • Ataki zapewniają Sacred Spirit Energy (maksymalnie 8x).
  • Wilk uwalnia Sacred Spirit Energy pod postacią widmowego wilka, który dezintegruje wszystkich przeciwników na jego drodze i nakłada na nich krwawienie.
  • Rakshasa uwalnia Sacred Spirit Energy pod postacią małych kul, które namierzają przeciwników i nakładają spowalniający debuff.
Inner Peace
  • Energy Wave staje się większe i dzieli się na troje.
  • Force Spear ma zwiększony zasięg i przyciąga trafione cele.
S+
[Rakshasa Inferno]
Koszt: 150 [120] MP -5 [-4] kule
Cooldown: 25 sekund
Umiejętność zadająca niewyobrażalnie duże obrażenia, szczególnie na wielkich celach. Powoduje eksplozję i nakłada spalenie na przeciwników, których trafi. Najlepiej używać jej na przeciwnikach z super armor. Jej jedynym mankamentem jest cooldown (co poniekąd rozwiązują dodatkowe sloty umiejętności).

Polecany zestaw


Na dodatkowe sloty wędrują Rakshasa Inferno i Energy Wave. Przed 95 poziomem (na którym odblokowuje się Rakshasa Inferno) można tam dać Infernal Circle i zastąpić lukę Pulling Thrust lub Energy Voidem. Do zestawu dołącza również Repel, która wcześniej nie była konieczna.

V. Devi / Brahman Samraat

Nowe combo: >>^^XXZ, >>XZX

Umiejętności

C-
[Avici Naraka]
Koszt: 300 MP i 1 El Essence
Cooldown: 180 sekund
Hyper jest gorszy od Hell Blast. Zadaje trochę mniej obrażeń, nie przyciąga, a Power Stun (symbol zdziwionej buzi na afektowanych mobach) jest za krótki. Podobnie jak Hell Blast, ten hyper nie jest zbyt szeroki. Nie jest to dobra umiejętność nawet na dobicie bossa, gdyż Rakshasa Inferno zadaje więcej obrażeń. Nie dostał najgorszej oceny, bo fajnie wygląda.
[Chi Release]
Chi Release
Zwiększa obrażenia wszystkich umiejętności na określony czas, kiedy użyjesz którejś z sekretnych technik.
Fear of Wolves
Buff, który nakłada się po trafieniu przeciwnika Wilkiem. Podnosi obrażenia trafień krytycznych, a ataki pod jego wpływem ignorują postawę obronną.
Terror of Rakshasa
Debuff nakłada się na przeciwnika, gdy zostanie trafiony przez Purgatory. Zmniejsza jego obronę oraz odporność na żywioły.
[Unleashed Chi]
  • Zmniejsza ilość many potrzebnej na wyrzucenie kul z combosów, czas trwania debuffów na Arze.
  • Po wyrzuceniu kul z combosów na Arę zostaje nałożony buff zwiększający prędkość ataku i poruszania się o 2% (maksymalnie 10x, czyli wszystkie stacki zwiększają te statystyki o 20%).
  • Dzięki ostatniemu efektowi tej pasywki obie sekretne techniki odnawiają o 2 kule energii więcej.

System Force

Po awansie do trzeciej klasy otrzymasz pasywne i aktywne nowe umiejętności, tak zwane Force. Niektóre będą zmieniały działanie już istniejących umiejętności. Nie będę zajmował się opisywaniem wszystkich umiejętności Force z osobna i zajmę się tylko tymi zmieniającymi, ponieważ te pierwsze działają na wszystkie postaci tak samo.
A-
[Infernal Circle]
Koszt: 140 MP -2 kule
Cooldown: 15 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 4 kule.
Czy tego moda używać, czy nie — to już zależy od osobistych preferencji. Różni się od oryginału tylko tym, że na końcu (jeśli się go nie przerwie) pojawiają się latające wokół Ary kule, które zadają niewielkie dodatkowe obrażenia, plus obrażenia w pierwszej części są delikatnie mniejsze. Ja osobiście zawsze przerywam Infernal Circle, dlatego nie korzystam z tego moda.
S
[Energy Wave]
Koszt: 200 MP (160 MP jeśli aktywny trait Light) +1 kula
Cooldown: 10 sekund
Używanie tej umiejętności jest zależne od mapy, ale i tak w większości przypadków doskonale radzi sobie oryginalna wersja. Mod jest dużo mniejszy, ale za to skręca na załamianach mapy i ma delikatnie większe obrażenia.
A+
[Life Swap]
Koszt: 0 MP +2 kule, co jakiś czas dodaje kule kosztem HP
Cooldown: 10 (50% szans na 6, jeśli Regenerating (2) oraz 12 jeśli Powerful) sekund
Moim zdaniem jest to jedyny mod, w który warto się zaopatrzyć. Nie jest też jakiś bardzo dobry, ale dodatkowa energia kosztem HP się przydaje. Ara odnawia HP w trybie Eun za zabitych wrogów, więc nie trzeba brać dodatkowych eliksirów.
A
[Rakshasa Stance 3: Spear Prison]
Koszt: 150 MP
Cooldown: 13 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 3 kule.
Mod przeznaczony do PvP, bo pierwsza część to tylko jeden strzał. Dalej raczej się tego nie używa poza sekretną techniką.
B+
[Energy Void]
Koszt: 150 MP -5 kul
Cooldown: 16 sekund
Mod jest dalej niezbyt dobry do czyszczenia mapek, ale lepiej działa na przyciąganie takich mini-bossów, jak Hennon w drugiej fazie. Czasami może być użyteczny.
A-
[Bind: Energy]
Koszt: 60 MP -1 kula
Cooldown: 8 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 1 kulę.
Mod jest lepszy. Mimo że traci swoje namierzające zdolności, ma dobry zasięg i uderza przed Arą. Powoduje zatrzymanie ruchu wrogów nawet, jeśli jest przerwany. Nadaje się tylko do niektórych sytuacji na PvE, głównie należy zabrać go ze sobą na PvP.
B
[Rakshasa Inferno]
Koszt: 120 MP -4 kule
Cooldown: 25 sekund
Ma dobre obrażenia, ale oryginał jest dużo lepszy. Jak dla mnie jest też niewygodny, dlatego uważam, że nie jest warty wymiany książki.

Dodatkowe informacje

O czym pamiętać, grając Devi

  • Chi Release, aby obrażenia były o 1/5 większe
  • Fear of Wolves, aby obrażenia krytyczne były o 1/5 większe
  • Repel, aby obrażenia magiczne wzrosły o 10 lub 13%
  • Terror of Rakshasa, gdyż zmniejsza to obronę przeciwnika
  • Suppression: Energy z tego samego powodu

Składanie ekwipunku Elrianode

Devi używa głównie siły magicznej, dlatego kolor kamieni będzie oczywiście niebieski. Wszystkie potrzebne statystyki ekwipunku są wymienione w innym artykule. Natomiast jeśli chodzi o umiejętności, których obrażenia się wzmacnia kamieniami, będą to Rakshasa Inferno, Infernal Circle i Energy Wave. Proponuję zrobić pół na pół lub włożyć wszystkie cztery kamienie z efektem podwyższenia obrażeń Rakshasa Inferno. Niektórzy ludzie mogą sugerować, że podwyższanie obrażeń Shadoweave ma sens, ale spójrzmy na to logicznie — Devi nie jest fizyczną postacią. Jeśli chodzi o resztę statystyk wyświetlanych w informacjach o postaci, to aby wykorzystać w pełni potencjał tej postaci, należy uzbroić się w:
  • Critical: co najmniej 88%, gdyż Devi nie ma pasywki zwiększającej jej krytyk, a dopalacz daje jedynie znormalizowane 20%,
  • Maximize: co najmniej 90% z tego samego powodu, co powyżej,
  • Attack Speed, Movement Speed, Jump Speed: podstawowe 120%, tak jak u wszystkich postaci.

El Resonance

Od czasów aktualizacji ERP dla większości postaci statystyki warte podbicia w rezonansie wyglądają tak samo:
  • All Skill Damage 100/100,
  • Polarize: Damage Dealt/Received 50/50,
  • Max MP/MP Consumption,
  • Cooldown Reduction,
  • Adaptation (opcjonalnie, bo na raidy).

Eliksiry

Przydadzą się potiony na tymczasowe zwiększenie siły ataku, np. Battle Elixir. Czasami konieczne jest również zaopatrzenie się w Enlightening Secret Potions, aby zyskać od razu 3 zapełnione kule Dopalacza Mocy (Devi nie jest postacią multihitową). Rozsądnym wyborem będzie też Loquat, który zapewnia super armor na około 15 sekund. Również Andromeda na szybkie odnawianie many w czasie. Użyteczne mogą się okazać Water i Wind Orbs. Pierwsze mrożą przeciwnika, drugie zmniejszają jego obronę na atak magiczny i fizyczny. Polecam często włączać różne buffy m.in. z Gate of Darkness, ze źródeł oraz Giant's Potion.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Elsword - end game

1. Henir Jest to stary end game, obecnie raczej nie ma sensu, chyba że ktoś naprawdę chce. Brakuje mu efektów, które są kluczowe, ale za cały set można zgarnąć +10% do ataku. Ekwipunek henirowy można craftować u Glave'a, który znajduje się w każdej rest arei (miejsca zaznaczone na czerwono w CoBo Express) i Feicie oraz Elrianode. Do wycraftowania zbroi potrzeba nam dwóch typów kryształów, które można zdobyć, akceptując quest i robiąc codziennie po 2 lub 3 razy mapę Henir's Time and Space . 2. Heroic Co tu dużo mówić, jest to set, którego części można kupić albo zdobyć na mapach heroicznych (Heroic Mode Heroic Dungeon). Znajdują się w nim trzy istotne elementy, na które warto zwrócić uwagę: Heroic rank — określenie, ile konkretnych normalnych stat dodaje nam część ekwipunku. Jest to raczej mało istotna sprawa, ale warto mieć coś powyżej dwudziestki.  Różne buffy bezpośrednio pod heroic rank — takie jak attack/attacked, ignores magical defense, party's critical,

Ekwipunek Elrianode

  BALANCE:  El tear lv. 20~29   DESTRUCTION: (skill)'s damage increases +10~12% PROFICIENCY:  Polarize: Attack/attacked damage +8~10% albo [Enhancement Lv.]+2 TRANSFORMATION: Critical damage +2~3%   BALANCE:  El tear lv. 20~29   DESTRUCTION: (skill)'s damage increases +10~12% PROFICIENCY: Party's physical attack power +8~10% lub Party's magical attack power +8~10% albo [Enhancement Lv.]+2 TRANSFORMATION: Critical damage +2~3%     BALANCE:  El tear lv. 20~29   DESTRUCTION: (skill)'s damage increases +10~12% PROFICIENCY: All skill damage +36~44% albo [*5Enhancement Lv.] TRANSFORMATION: Critical damage +2~3%     BALANCE:  El tear lv. 20~29   DESTRUCTION: (skill)'s damage increases +10~12% PROFICIENCY: Damage dealt to boss monsters +8~10% lub [Enhancement Lv.]+2 lub Ignores Physical/Magical Defense Power TRANSFORMATION: Critical damage +2~3% Jeśli chodzi o balance , są to łzy stosowane do podwyżs