LEGENDA [rozwiń]
PvE
Player vs Environment. Granie na mapach przeciwko potworom i bossom.
PvP
Player vs Player
combosy
Kombinacje klawiszy Z, X oraz strzałek, które pozwalają na szczególne ruchy. (X) oznacza przytrzymanie
klawisza, (X...) ciągłe przyciskanie w dany klawisz.
cooldown
Czas, w którym skill jest niedostępny po użyciu
super armor, stoic
Stan, w którym uderzenia nie wywołają u nas chwilowego zatrzymania ruchów, redukuje również otrzymywane
obrażenia o 30%.
[Active]
Umiejętność aktywna, "aktywka", skille pomocne na PvE i niezbędne na PvP.
[Tenacity]
Najsłabsza umiejętność specjalna
[Strength]
Silna umiejętność specjalna
[Bravery]
Najsilniejsza umiejętność specjalna
[Hyperactive]
Najsilniejsza umiejętność postaci (zwykle). Kosztuje 300 MP i 1 esencję el.
[Pasywna]
Umiejętność, której nie wykorzystuje się kliknięciem w odpowiadający klawisz, a odpowiednimi operacjami
(albo
jest "włączona" cały czas).
[tekst]
Zmiana zachodząca, jeśli skill osiągnął status [Enhanced]. Umiejętności zazwyczaj wzmacniają się wraz
z
awansem do nowej klasy.
energia, kule
System wyłączny dla Ary. Jest to dodatkowy pasek działający podobnie jak mana, aczkolwiek opiera się na
nieco
innych zasadach. Niektóre umiejętności zwracają energię, inne ją zabierają.
numer
Wartość energii, którą skill używa na potrzeby działania.
trait
Jest to jedna z odsłon umiejętności. Traity (atrybuty) można odblokowywać po 20 poziomie.
KD (knockdown)
Przewrócenie przeciwnika. Na PvE potwór dostaje wtedy super armor i dalej otrzymuje obrażenia, natomiast na
PvP
przeciwnik staje się niewidzialny i przerywa combo.
MB (manabreak)
Kiedy wciśniemy i przytrzymamy Z lub X podczas bycia atakowanym, na pasku many zacznie wyświetlać się drugi
zielony postępujący pasek. Jeśli dojdzie do pierwszej kreski i puścimy klawisz,
spowoduje to wymuszone przewrócenie (nie będzie można nas dalej bić, prościej mówiąc). Działa zarówno na
PvP,
jak i na PvE.
Oznaczenie po prawej
Jest to ocena, którą subiektywnie wystawiam każdej aktywnej i specjalnej umiejętności. D jest najniższe, S+
najwyższe.
I. Base Ara
Polecane combosy: ZZZ<<>ZZZ (powtórz), ^Z, ^X, XXX(X...)Power of Eun
Ara posiada unikalny system combo, który korzysta z Energii Ducha. Energia Ducha jest widoczna pod paskiem MP.
Ara ma możliwość przerwania niektórych umiejętności aktywnych i specjalnych przed ostatnim uderzeniem poprzez użycie innej umiejętności. Zakończona w ten sposób umiejętność nie powali przeciwnika. W zależności od przedwcześnie zakończonej umiejętności, może uzyskać określoną liczbę kul Energii Ducha. Dla przykładu, jeśli użyjesz Exorcism Stance 3: Shadoweave (która potrzebuje 2 kule Energii Ducha do działania) i przerwiesz ją użyciem Life Swap (która zwraca 2 kule), otrzymasz 4 kule Energii Ducha.
Źródło: Elwiki, wpis przetłumaczony przeze mnie i edytowany na potrzeby tutoriala
Umiejętności
A
[Energy Absorption]Koszt: 30 MP (24 MP z atrybutem Light)
Cooldown: 5 sekund
Konwersja Energii: Oddaje 2 [3] kule za trafienie w maksymalnie 2 przeciwników.
Jest to skill podstawowy, ale tylko dla Apsary (Sakry Devanam) i Shakti (Asury). Pali 5 MP od
każdego przeciwnika. Można go używać, aczkolwiek uważam, że jego odpowiednik jest bardziej mobilny.
Polecany trait: Light
C
[Tempest Dance]Koszt: 140 [120] MP -2 kule
Cooldown: 13 [10] sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 4 kule.
Nie jest to skill wart uwagi. Zadaje niewielkie obrażenia — na Devi nie zadaje ich prawie
wcale, ponieważ są to obrażenia fizyczne. Przydaje się na innych klasach Ary.
Polecany trait: Haste
A
[Dragon Stance 2: Pulling Thrust]Koszt: 100 MP +1 kule
Cooldown: 8 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 3 kule.
Jest to skill użyteczny i na PvE, i na PvP. Jest opcjonalny w buildzie. Można w łatwy sposób
pozyskać +3 kule. Wraz z revampem Gate of Darkness, staje się bezużyteczny na PvE,
ponieważ wystarczy wziąć potkę z GoD. Jest częścią secret arta postaci, którą dziś się nie zajmujemy. Polecany
trait: Light i Heavy. Oba są dobre.
C
[Falling Dragon]Koszt: 0 MP -10 kul
Cooldown: 20 [15] sekund
Meh. Ten skill jest dosyć rozczarowujący. Jest dobry tylko po to, aby go założyć, gdy nie ma
reszty i potem od razu ściągnąć. Ma słaby zasięg, a obrażenia, które zadaje, nie są wcale
warte oddania 10 kul. Jednak zadaje dosyć spore obrażenia na PvP. Polecany trait: Gigantic lub Heavy. Twój
wybór.
A+
[Wolf Stance 2: Wind Wedge]Koszt: 40 MP -2 kule
Cooldown: 6 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 2 kule.
Nakłada krwawienie na przeciwnika, dlatego jest dobry na PvP. Jest również wstępem do potężnego łańcucha zaklęć
Little
Devil. Możliwe, że nałoży krwawienie na przeciwnika. Polecany trait: Empowered na początku,
później Critical
A
[Exorcism Stance 3: Shadoweave]Koszt: 190 [150] MP -2 kule
Cooldown: 16 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 4 kule.
Shadoweave jest bardzo porządnym skillem na każdej klasie Ary, jednak jego obrażenia są fizyczne. Devi jest
najbardziej poszkodowna pod tym względem, dlatego nie polecam skupiania się na tym skillu jakoś bardzo. Umiejętności
o mniejszym koszcie many nierzadko zadają większe obrażenia niż ten skill. Poza tym jest dobry do pozyskiwania
energii. Nie działa na niego podwyższenie ataku, które gwarantuje umiejętność Yamy Raji — Repel.
Polecany trait: Useful (PvE i PvP) i Evil (tylko PvP)
D
[Steel Body]Koszt: 0 MP -2 kule [-1 kula], nie pochłania energii, jeżeli jest użyty do cancelingu
Cooldown: 6 sekund
Używanie Steel Body jest ryzykowne, gdyż przeciwnik może mieć dużą rezystancję na światło (skill wywołuje
stuna). Lepiej używać go tylko do konwersji (cancelingu) energii. Polecany trait: Persistent (PvP)
Polecany zestaw
II. Little Devil
Polecane combosy: ZZZ<<>ZZZ (powtórz), ZZZ>Z, >>^ZXXUmiejętności
A
[Wolf Stance 3: Wolf Claw]Koszt: 40 [32] MP
Cooldown: 6 [5] sekund
Bardzo przydatny skill na PvP, gdyż przez cały czas wykonywania mamy super armor. Można go
wykorzystać jako szarża (zamiast Steel Body).
Poza tym jest kolejną częścią sekretnej techniki Little Devil. Polecany trait: Gigantic
S
[Infernal Circle]Koszt: 140 MP -2 kule
Cooldown: 15 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 4 kule.
Skill o ogromnych obrażeniach w porównaniu do reszty strength i bardzo małym koszcie many. Od czasu ostatnich kilku
aktualizacji swoimi obrażeniami znacznie przewyższa Shadoweave.
Najlepiej używa się go na bossach. Ma dosyć krótki zasięg, co jest jego jedyną wadą.
Polecany trait: Empowered, gdyż zasięg i tak jest niewielki
[Spirit Enhancement]
Zwiększa siłę ataku i zasięg kul energii, wystrzeliwanych przez Arę przy combosach. Zasięg
zwiększa się maksymalnie o 50%, a obrażenia o 40%. Większe obrażenia to lepsze obrażenia, cóż
tu więcej pisać.
B
[Wolf Stance 4: Wolf Fang]Koszt: 60 MP -2 kule
Cooldown: 9 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 2 kule.
Ostatni skill potrzebny do sekretnej techniki Little Devil. Może nałożyć krwawienie.
S
[Killing Howl] — "Wilk"Koszt: 140 [125] MP
Cooldown: 6 sekund (zależny od Wind Wedge)
Konwersja Energii:Wilk potrzebuje 2 kul, zużywa 4 kule i oddaje 3 kule.
Pierwsza sekretna technika tej ścieżki Ary. Aby ją użyć, należy wykonać combosa >>Z lub ZZZ, a następnie
naciskać na klawisz odpowiadający Wind Wedge do momentu, aż Ara nie skończy. Ostatnie
trafienie ma szansę na przywołanie wielkiego wilka, który ignoruje obronę i efekty obronne.
S
[Energy Wave]Koszt: 200 MP (160 MP jeśli aktywny trait Light) +1 kula
Cooldown: 10 sekund
Jeśli chcecie zamiatać mapy, to jest to skill dla mnie. Znaczy dla was. Co prawda nie ma tak dużego zasięgu, jak
przy odblokowaniu pasywnej umiejętności wpływającej na niego, ale i tak jest zadowolający.
Choć czasami brakuje mu damage'a. Polecany trait: Persistent
B
[Rakshasa Stance 1: Soul Reaping]Koszt: 10 MP -2 kule
Cooldown: 8 [7] sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 2 kule. Pochłania 1 kulę od przeciwnika.
Kiedyś był lepszy, ale teraz przydaje się głównie do drugiej sekretnej techniki i uniemożliwienia manabreaka na PvP.
Podczas używania mamy stoic. Polecany trait: Empowered
A
[Life Swap]Koszt: 0 MP +2 kule
Cooldown: 10 (50% szans na 6, jeśli Regenerating (2) oraz 12 jeśli Powerful) sekund
Konwersja Energii: Oddaje 2 kule po użyciu.
Można go stosować jako zamiennik Energy Absorption. Nie potrzeba celu, aby odnowić energię, można to zrobić
gdziekolwiek. Jednak trzeba mieć na uwadze, że będzie to nas kosztować 8% HP. Jeśli
użyjemy skilla na przeciwniku, doda nam jeszcze 6% HP. Polecany trait: Regenerating (2) (PvE) i
Powerful (PvP)
A
[Rakshasa Stance 3: Spear Prison]Koszt: 150 MP
Cooldown: 13 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 3 kule.
Skilla nie używa się poza sekretną techniką. Polecany trait: Heavy
A+
[Force Spear]Koszt: 0 MP -2 kule (-1 kula, jeśli użyty do cancelingu)
Cooldown: 4 [3] sekundy
Skill na PvP robi dobre wrażenie. Przyciąga (patrz: Sage Spirit), zadaje obrażenia takie jak trzeba (ignoruje
obronę), mimo że jest
zwykłą aktywką. Na PvE może się przydać jako umiejętność do cancelingu. Przyciąga przeciwnika z dużej odległości.
Polecany trait: Persistent dla większego zasięgu lub Empowered dla większych obrażeń
A
[Suppression: Energy]Koszt: 160 MP -3 kule
Cooldown: 17 sekund
Skill do grupowania mobów oraz nakładania debuffa na redukcję obrony. Tworzy efekt czarnej dziury i
pochłania najbliższe cele. Polecany trait: Gigantic
Polecany zestaw
Infernal Circle do obrażeń i pozyskiwania energii, Wind Wedge do Wilka, Suppression: Energy do grupowania, Force Spear do szybkiego przerywania umiejętności, Energy Wave do czyszczenia, Soul Reaping do dobijania mobów, Shadoweave do pozyskiwania energii i Life Swap LUB Energy Absorption również do pozyskiwania energii.
III. Yama Raja
Polecane combosy: ZZZ<<>ZZZ (powtórz), >>^XZ, >>ZZ (główne i najsilniejsze combo), >^ZXX (sytuacyjnie)
Umiejętności
A+
[High Speed]Koszt: 0 MP -1 kula
Cooldown: 5 (7,5 jeśli Powerful) sekund
Chociaż skill nie oddaje żadnej energii przy konwersji, to jest bardzo przydatny i wiele razy potrafi uratować z
sytuacji bez wyjścia. Jest to prawdopodobnie umiejętność
z najmniejszym opóźnieniem. Polecany trait: Powerful, bo daje super armor. Bez stoica używanie High Speeda
może być ryzykowne. Nawet jeśli dzieje się to kosztem dodatkowego cooldownu. [Zwiększa
szybkość postaci o 10% na 6 sekund].
A
[Rakshasa Stance 2: Energy Burst]Koszt: 0 MP -4 [-3] kule
Cooldown: 11 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 2 kule.
Skill na PvE jest używany tylko do sekretnej techniki. Na PvP uniemożliwia manabreak. Polecany trait:
Empowered (PvE) i Ruthless (PvP)
[Energy Enhancement]
Redukuje szansę powalenia przeciwnika, zwiększa obrażenia kul o maksymalnie 60% oraz zwiększa siłę ataku magicznego
o maksymalnie 6%.
[Howling Wolf]
Sekretna technika wilka ma szansę na przywołanie czerwonego wilka, który ignoruje obronę przeciwnika.
B
[Energy Void]Koszt: 150 MP 0 ~ -5 kule
Cooldown: 21 [16] sekund
Wolny i niebezpieczny skill. Nie należy brać go na pasek, gdy mamy do czynienia z bossem, który jest w stanie zabić
nas jednym uderzeniem. Animacja jest wolna, dodatkowo podczas niej można czasami otrzymywać obrażenia. Jeszcze do
niedawna był dobry do stacków, dziś można śmiało powiedzieć, że nie YR go nie potrzebuje. Polecany trait:
polecam nie używać, ale jak już, to Gigantic.
A-
[Repel]Koszt: 0 MP -2 [-1] kule
Cooldown: 15 sekund
Czas trwania:: 10 (13 jeśli Killing Blow (1)) sekund
Podwyższa magiczny atak i magiczną obronę o 10 (13 jeśli Killing Blow (2)) %. Ze względu na koszt energii
(tylko jedna kulka, gdy skill staje się wzmocniony) warto go ze sobą zabrać. Różnica w obrażeniach jest zauważalna.
Trwa jednak tylko 10 sekund, a że dodatkowe 3 sekundy pomagają niewiele, polecanym traitem jest Killing Blow
(2).
A+
[Rakshasa Stance 4: Soul Escape]Koszt: 100 MP -2 kule
Cooldown: 13 [11] sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 3 kule. Potrafi wchłonąć energię z maksymalnie 2 przeciwników (+1 kula za każdego trafionego przeciwnika).
Skill używany na PvE tylko do sekretnej techniki. Na PvP zadaje największe obrażenia ze wszystkich umiejętności i
jest najwygodniejszy. Polecany trait: Empowered
S+
[Purgatory] — "Rakshasa"Koszt: 260 MP
Cooldown: 8 [7] sekund (zależny od Soul Reaping)
Konwersja Energii: Potrzebne 5 [4] kule, użyte 8 [7] kul, otrzymane 7 ~ 10 kul.
Sekretna technika Yamy Raji. Wystarczy naciskać wielokrotnie Soul Reaping do momentu, aż Ara nie skończy, aby jej dokonać. Zadaje ogromne obrażenia i jest bardzo przydatna na bossy.
[Hell Gate]
Połączenia umiejętności sekretnej techniki Rakshasy zachodzą szybciej i są wzmocnione o maksymalnie 40%.
[Resurrection]
Cooldown: 120 sekund
Cooldown: 120 sekund
Umiejętność ma szansę na przywrócenie Ary do życia, gdy jej HP osiągnie 0.
B-
[Hell Blast]Koszt: 300 MP i 1 El Essence
Cooldown: 180 sekund
Nie jest to zbyt zły hyper, ale nie jest też zbyt dobry. Dobrze przyciąga moby, ale to tyle. Mógłby być bardziej
zasięgowy. Gdyby miał slot w pasku umiejętności razem z innymi skillami, nie zasługiwałby na niego.
Polecany zestaw
Force Spear zastąpiłem High Speed, ponieważ uważam, że gwarantuje on lepszą mobilność postaci. Więcej zmian w zestawie nie ma, bo Ara odblokowuje pasywki, części Rakshasy i zbędny Energy Void.
IV. Yama Raja: Transcendence
Transcendence to tak naprawdę ta sama klasa, lecz wzmocniona. Wizualnie zmieniają się tylko złote ramki przy ikonach postaci oraz jej skill cut-in. Odblokowują się nowe umiejętności oraz dodatkowe sloty w pasku umiejętności, które zmniejszają cooldown i zwiększają obrażenia skilli, które są w nie włożone podczas trwania Dopalacza Mocy. Dodatkowo zyskuje się symbol Transcendence przy nicku oraz ten sam symbol przy włączaniu Dopalacza. Po jego włączeniu ukazuje się również nowy animowany skill cut-in w kształcie podłużnego i pochyłego czworokąta ze złotą ramką.
Umiejętności
C
[Bind: Energy]Koszt: 60 MP -1 kula
Cooldown: 8 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 1 kulę.
Umiejętność namierzająca przeciwników i sprawiająca, że przez 3 sekundy nie mogą się ruszać.
Nie jest według mnie na tyle wygodna, na ile wskazuje słowo "namierzająca". Przede wszystkim, jeśli nie jest
wzmocniona, nie namierza przeciwników z tyłu. Poza tym nie jest w stanie trafić w przeciwników, którzy są w
powietrzu, dlatego że jej istotą jest uwięzienie przeciwnika w miejscu, blokując jego ruchy włóczniami wbitymi w
ziemię. Jeżeli wykonywanie skilla zostanie przerwane, nie uwięzi przeciwnika. Polecany trait: Killing Blow
(1)
[Awakaned Will: Yama Raja]
Rakshasa Spirit: Używanie energii powoduje konwersję w Rakshasa Spirit. Są to małe kulki
namierzające przeciwników. Posiadanie ponad połowę maksymalnej energii sprawia, że kule energii używane w combo Ary
mają większy zasięg oraz ignorują obronę i postawę obronną (25% szans).
B-
[Absorption Nova]Koszt: 0 MP -2 kule
Cooldown: 8 sekund
Konwersja Energii: Konwertuje energię w Sacred Spirit Energy (patrz: Sage Spirit).
Skill-zagadka. Jedyne, do czego się nadaje, to przyciąganie na PvP. Obecnie nie działa jak należy i nie konwertuje
energii w dodatkowe stacki Sacred Spirit Energy, oczywiście zdobywa się tylko naturalnie wygenerowane stacki poprzez
uderzenie. Polecany trait: Persistent (tylko PvP)
[Awakened One]
Współdzielona umiejętność wszystkich postaci. Podnosi ich HP, obronę i atak. Warto ją odblokować.
D
[Vortex Energy]Koszt: 150 MP -1 kula
Cooldown: 15 (50% szans na 9, jeśli Regenerating (2)) sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 3 kule.
Nie polecam tej umiejętności, gdyż jest niepraktyczna i ma za mały zasięg. Poza tym zadaje dużo mniejsze obrażenia
niż tańsze skille (np. Infernal Circle czy niewiele droższe Shadoweave, które jest fizycznym skillem). Polecany
trait: Regenerating (2)
[Sage Spirit]
Sacred Spirit Energy
- Ataki zapewniają Sacred Spirit Energy (maksymalnie 8x).
- Wilk uwalnia Sacred Spirit Energy pod postacią widmowego wilka, który dezintegruje wszystkich przeciwników na jego drodze i nakłada na nich krwawienie.
- Rakshasa uwalnia Sacred Spirit Energy pod postacią małych kul, które namierzają przeciwników i nakładają spowalniający debuff.
Inner Peace
- Energy Wave staje się większe i dzieli się na troje.
- Force Spear ma zwiększony zasięg i przyciąga trafione cele.
S+
[Rakshasa Inferno]Koszt: 150 [120] MP -5 [-4] kule
Cooldown: 25 sekund
Umiejętność zadająca niewyobrażalnie duże obrażenia, szczególnie na wielkich celach. Powoduje eksplozję i nakłada
spalenie na przeciwników, których trafi. Najlepiej używać jej na przeciwnikach z super armor. Jej jedynym
mankamentem jest cooldown (co poniekąd rozwiązują dodatkowe sloty umiejętności).
Polecany zestaw
Na dodatkowe sloty wędrują Rakshasa Inferno i Energy Wave. Przed 95 poziomem (na którym odblokowuje się Rakshasa Inferno) można tam dać Infernal Circle i zastąpić lukę Pulling Thrust lub Energy Voidem. Do zestawu dołącza również Repel, która wcześniej nie była konieczna.
V. Devi / Brahman Samraat
Nowe combo: >>^^XXZ, >>XZXUmiejętności
C-
[Avici Naraka]Koszt: 300 MP i 1 El Essence
Cooldown: 180 sekund
Hyper jest gorszy od Hell Blast. Zadaje trochę mniej obrażeń, nie przyciąga, a Power Stun (symbol zdziwionej buzi na
afektowanych mobach) jest za krótki. Podobnie jak Hell Blast, ten hyper nie jest zbyt szeroki. Nie jest to dobra umiejętność nawet na dobicie
bossa, gdyż Rakshasa Inferno zadaje więcej obrażeń. Nie dostał najgorszej oceny, bo fajnie wygląda.
[Chi Release]
Chi Release
Zwiększa obrażenia wszystkich umiejętności na określony czas, kiedy użyjesz którejś z sekretnych technik.
Fear of Wolves
Buff, który nakłada się po trafieniu przeciwnika Wilkiem. Podnosi obrażenia trafień krytycznych, a ataki pod jego wpływem ignorują postawę obronną.
Terror of Rakshasa
Debuff nakłada się na przeciwnika, gdy zostanie trafiony przez Purgatory. Zmniejsza jego obronę oraz odporność na
żywioły.
[Unleashed Chi]
- Zmniejsza ilość many potrzebnej na wyrzucenie kul z combosów, czas trwania debuffów na Arze.
- Po wyrzuceniu kul z combosów na Arę zostaje nałożony buff zwiększający prędkość ataku i poruszania się o 2% (maksymalnie 10x, czyli wszystkie stacki zwiększają te statystyki o 20%).
- Dzięki ostatniemu efektowi tej pasywki obie sekretne techniki odnawiają o 2 kule energii więcej.
System Force
Po awansie do trzeciej klasy otrzymasz pasywne i aktywne nowe umiejętności, tak zwane Force.
Niektóre będą zmieniały działanie już istniejących umiejętności. Nie będę zajmował się opisywaniem wszystkich
umiejętności Force z osobna i zajmę się tylko tymi zmieniającymi, ponieważ te pierwsze działają na wszystkie postaci tak samo.
A-
[Infernal Circle]Koszt: 140 MP -2 kule
Cooldown: 15 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 4 kule.
Czy tego moda używać, czy nie — to już zależy od osobistych preferencji. Różni się od oryginału tylko tym, że
na końcu (jeśli się go nie przerwie) pojawiają się latające wokół Ary kule, które zadają niewielkie dodatkowe
obrażenia, plus obrażenia w pierwszej części są delikatnie mniejsze. Ja osobiście zawsze przerywam Infernal Circle,
dlatego nie korzystam z tego moda.
S
[Energy Wave]Koszt: 200 MP (160 MP jeśli aktywny trait Light) +1 kula
Cooldown: 10 sekund
Używanie tej umiejętności jest zależne od mapy, ale i tak w większości przypadków doskonale radzi sobie oryginalna
wersja. Mod jest dużo mniejszy, ale za to skręca na załamianach mapy i ma delikatnie większe obrażenia.
A+
[Life Swap]Koszt: 0 MP +2 kule, co jakiś czas dodaje kule kosztem HP
Cooldown: 10 (50% szans na 6, jeśli Regenerating (2) oraz 12 jeśli Powerful) sekund
Moim zdaniem jest to jedyny mod, w który warto się zaopatrzyć. Nie jest też jakiś bardzo dobry, ale dodatkowa
energia kosztem HP się przydaje. Ara odnawia HP w trybie Eun za zabitych wrogów, więc nie trzeba brać dodatkowych
eliksirów.
A
[Rakshasa Stance 3: Spear Prison]Koszt: 150 MP
Cooldown: 13 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 3 kule.
Mod przeznaczony do PvP, bo pierwsza część to tylko jeden strzał. Dalej raczej się tego nie używa poza sekretną
techniką.
B+
[Energy Void]Koszt: 150 MP -5 kul
Cooldown: 16 sekund
Mod jest dalej niezbyt dobry do czyszczenia mapek, ale lepiej działa na przyciąganie takich mini-bossów, jak Hennon
w drugiej fazie. Czasami może być użyteczny.
A-
[Bind: Energy]Koszt: 60 MP -1 kula
Cooldown: 8 sekund
Konwersja Energii: Możliwe użycie innej umiejętności przed wykonaniem ostatniego ataku. Operacja ta oddaje 1 kulę.
Mod jest lepszy. Mimo że traci swoje namierzające zdolności, ma dobry zasięg i uderza przed Arą. Powoduje
zatrzymanie ruchu wrogów nawet, jeśli jest przerwany. Nadaje się tylko do niektórych sytuacji na PvE, głównie
należy zabrać go ze sobą na PvP.
B
[Rakshasa Inferno]Koszt: 120 MP -4 kule
Cooldown: 25 sekund
Ma dobre obrażenia, ale oryginał jest dużo lepszy. Jak dla mnie jest też niewygodny, dlatego uważam, że nie jest
warty wymiany książki.
Dodatkowe informacje
O czym pamiętać, grając Devi
- Chi Release, aby obrażenia były o 1/5 większe
- Fear of Wolves, aby obrażenia krytyczne były o 1/5 większe
- Repel, aby obrażenia magiczne wzrosły o 10 lub 13%
- Terror of Rakshasa, gdyż zmniejsza to obronę przeciwnika
- Suppression: Energy z tego samego powodu
Składanie ekwipunku Elrianode
Devi używa głównie siły magicznej, dlatego kolor kamieni będzie oczywiście niebieski. Wszystkie potrzebne statystyki ekwipunku są wymienione w innym artykule. Natomiast jeśli chodzi o umiejętności, których obrażenia się wzmacnia kamieniami, będą to Rakshasa Inferno, Infernal Circle i Energy Wave. Proponuję zrobić pół na pół lub włożyć wszystkie cztery kamienie z efektem podwyższenia obrażeń Rakshasa Inferno. Niektórzy ludzie mogą sugerować, że podwyższanie obrażeń Shadoweave ma sens, ale spójrzmy na to logicznie — Devi nie jest fizyczną postacią. Jeśli chodzi o resztę statystyk wyświetlanych w informacjach o postaci, to aby wykorzystać w pełni potencjał tej postaci, należy uzbroić się w:- Critical: co najmniej 88%, gdyż Devi nie ma pasywki zwiększającej jej krytyk, a dopalacz daje jedynie znormalizowane 20%,
- Maximize: co najmniej 90% z tego samego powodu, co powyżej,
- Attack Speed, Movement Speed, Jump Speed: podstawowe 120%, tak jak u wszystkich postaci.
El Resonance
Od czasów aktualizacji ERP dla większości postaci statystyki warte podbicia w rezonansie wyglądają tak samo:- All Skill Damage 100/100,
- Polarize: Damage Dealt/Received 50/50,
- Max MP/MP Consumption,
- Cooldown Reduction,
- Adaptation (opcjonalnie, bo na raidy).
Komentarze
Prześlij komentarz